최근 뉴욕 타임즈는 66세의 설즈버거 회장이 37세의 아들(아서 그렉 설즈버거)에게 발행인의 지위를 넘겼습니다.
아서 그렉은 신문의 디지털화의 혁신적인 시도를 주도 한 사람입니다.
이제는 해리포터의 마법신문 처럼, 사람들이 튀어나와 움직이는 디지털 신문이 대세가 되어 버렸습니다.
버스표나 신문을 살 수도 없고, 현금으로 밖에 계산 할 수 없는 가판대가 거의 다 사라 졌습니다.
아직 아날로그의 향수에 묶여 사는 우리는 있는 그 자리에서 오지의 원주민이 되어 버리는 듯 합니다.
우리는 mass media 의 세대입니다. 그것도 당시는 얼마나 큰 혁신인지 모릅니다.
직접 사람과 사건을 대면 하지 않고, 전화라는 통신 수단과 , 트랜지스터 라디오와 TV,
녹화 아닌 직접 현장에서 송출하는 해외 원정 스포츠 빅게임의 생중계를 놀라워 하는 아버지의 감탄을 들었습니다.
일상으로 너무도 당연시 받아 들이며 누렸던 그 문명의 혜택을 , 지금 세대들은 디지털 세계에서 느낄것이며
우리는 우리 이전세대의 반응 처럼, 구식의, 노파심으로 트집을 잡고 싶어 합니다.
지난 주말, 신세대 게임 홀릭 과 대화를 나눕니다.
시작은 새로운 에피소드 스타워즈가 지금 아이들에게 그리 매혹적이지 못하다는 말로 시작 합니다.
그 스타워즈가, , 바람 부는 황량한 사막의 이글루 처럼 생긴 움막에서 모습을 드러내는 보잘것 없는 청년, 루크가 알투디투나 씨스리피온과 만나서
pup의 불한당 한 솔로 와, 홀로그램의 레아공주의 메세지를 듣고 제다이기사 오비완, 요다 에게 포스를 전수 받고
그리고 그 후 비극의 히어로 다스베이더 아나킨의 신화... 가 재미가 없다니... 충격입니다.
나...그렇지만,, 스타워즈는 그리이스 신화,세익스피어 문학, 철학을 망라한... 스토리.. 어쩌고"
게임소녀 -요새 게임은, 정교한 히스토리를 가지고 있어요, 플레잉을 하면서, 감정이 개입되고, 실제로, 악한 행동을 제어하며, 동정심도 유발 시켜요
스타크래프트의 전략적 전쟁 스토리는 이미 구세대 아저씨들의 게임이랍니다.
그 가상의 사이버 세상을 즐기는 법에 대해 설명을 하는데, 실은 반은 알아 들을 수 없는 외계어 같습니다.
실은 고민 할 필요가 없습니다. 핵심은 인류가 이야기 하기를 원한다는 것입니다.
프로이트가 제안한 자유연상에 의한 정신분석 치료는 , 마음 껏 자신의 이야기를 하도록 유도하고
거기에 은밀하고 환상적인 살을 붙여서 멋지게 포장한 자기의 신화를 만들어준 서비스 라고 좀 극단적인 생각도 해봅니다.
옛날에는 사람이 마주 앉아 이야기를 들려 주었습니다. 책이 만들어진 후에는 잘 꾸며진 이야기를 시공간을 초월하여 들을 수 있었으며
연극으로 실연해 보다가, 기술이 발달 함에 따라 영화나 티브와 같은 , 마치 실제와 같은 이야기를 즐기게 됩니다.
지금은 인형을 가지고 놀거나 그림을 그려가면서 또는 소설의 장면을 떠올리는 , 정신에 그려지는 이미지가 아니라
가상 현실의 안으로 들어가, 나의 의지에 따라 상황이 변하고 사건이 전개되는 이야기의 툴을 가지고 놉니다.
아무튼 그 이야기를 전개시키는 -슈팅게임이니, 컷신이니- 언어 조차도 생소 합니다.
앞으로도, 실제로 겪는 것 처럼 체험시키는 비현실적 상황을 즐기려고 게임이라는 것을 하게 될 것 같지는 않습니다.
제가 능숙하게 즐길 수 있는 놀이는 여전히 많고, 그 재료는 무궁무진한 이야기를 전개시킬 수 있는
실제의 삶이고, 신비로운 생명을 지닌 자연이 될 것이며 무대는 나의 내면에 존재하는 정신의 지형입니다.
우리가 아주 먼 옛날 사람들의 이야기를 되새기며 지혜를 얻듯이,
아이들도 언젠가는 우리가 만들어 놓은 방식을 찾아 보면서 정신적인 위안을 얻을 지도 모릅니다.
부지런히 우리들의 이야기를 만들어 놓아야 할 것입니다.
무슨 이야기를 하고 싶은거니? 물어 보고 싶은 숲 아이들의 그림입니다.
-아루숲 화실 http://www.artsoop.org/에 등록된 이미지입니다